今年8月的時候,我去德國參加了科隆游戲展,展會開幕前一天恰是《黑神話:悟空》發(fā)售的日子。
想必大家還對那兩天的景象記憶猶新——《黑神話》的Steam最高同時在線人數(shù)不斷刷新,向上直竄,隨著游戲的質(zhì)量與體量進(jìn)一步展現(xiàn)在玩家們面前,大家的心情也不亞于看火箭升空。
此時在另一片大陸上的科隆,正舉辦著全球最大規(guī)模的游戲展,《黑神話》在這里產(chǎn)生的影響卻相當(dāng)有限,甚至顯得有些“無人關(guān)心”,和我在中文網(wǎng)絡(luò)上感到的氛圍形成了極其鮮明的落差,以至于讓我懷疑起上一年為數(shù)不少的海外玩家在這里排隊5小時只為試玩一趟《黑神話》的景象是不是個夢。
當(dāng)然相比去年,今年黑神話在科隆布置的宣傳也比較簡單,沒有再提供現(xiàn)場試玩
經(jīng)過與一些歐美開發(fā)者和從業(yè)者的交流,其實能感覺到這種態(tài)度倒也并非出于傲慢或是輕視什么的。他們能認(rèn)同黑神話的質(zhì)量,也驚訝于中國市場所爆發(fā)的能量,但此時此刻,整個歐美業(yè)界正籠罩在一種“反3A”的情緒之中——自2022年以來,歐美游戲大廠在研發(fā)單機(jī)3A項目上陷入瓶頸,又想通過高預(yù)算GaaS模式來維持利潤,但實際效果不佳,裁員和關(guān)閉工作室的消息頻繁出現(xiàn)。直到2024年底,也還是看不到什么破局的方向。
不愿做3A的被裁,做不了3A的被裁,做出3A但不賺錢的還是被裁……行業(yè)人員們目睹和經(jīng)歷著這一切,這時候中國經(jīng)由一路追趕,終于做出個3A標(biāo)準(zhǔn)的游戲來,從善意的角度來說,對方恐怕也很難覺得這是走上了一條康莊大道,感想大概更接近于“何苦來走我們走過的彎路啊”。
這也能解釋為什么最后是《宇宙機(jī)器人》拿到了TGA年度游戲獎——畢竟這獎主要還是由歐美從業(yè)者及媒體參評的,把獎頒給這樣一款有著索尼大廠背景、卻在創(chuàng)意和內(nèi)容層面“反3A”、回歸重視“樂趣”而非“規(guī)格”的游戲,也算是意圖倒逼大廠們?nèi)シ此己椭匦聦徱?A以外項目和開發(fā)人員的生存空間。
這實際上也就是拉瑞安CEO Swen Vincke在揭曉年度游戲前說這段話的表達(dá)背景
讓移植手機(jī)的《小丑牌》挑落《絕區(qū)零》《鳴潮》《劍與遠(yuǎn)征 啟程》,還有全球第一大IP的寶可夢卡牌手游,拿下最佳移動端游戲——這種完全反商業(yè)甚至反工業(yè)的選擇,大概也是出于差不多的邏輯。
就是苦了一眾陪跑的東亞廠商也成了這Play中的一環(huán)。
任天堂:你們反思關(guān)我什么事啊
但一個顯而易見的事實是,中國游戲,以及一度在技術(shù)、敘事層面落后于歐美的日韓游戲,近些年在這個領(lǐng)域的各個方面高歌猛進(jìn),如今也來到以及回到了全球游戲市場的中心,共同形成了東西對稱甚至“東升西降”的格局。
在線下展會里,這種對比是最明顯的。
還是先說科隆,Gamescom展會大、場館多,排隊最長的是卡普空的《怪物獵人:荒野》試玩。但中國游戲的身影相當(dāng)顯眼!度侵扌袆印贰稛o限暖暖》《漫威爭鋒》這些在當(dāng)時尚未上線的游戲,已能通過展臺前排隊的人群看出其在歐美玩家間積攢的知名度與號召力。三款游戲近期各自上線海外,表現(xiàn)也都不俗。
再有靈游坊的《影之刃零》,西山居的《解限機(jī)》,這些被國內(nèi)玩家看好為“下一個大學(xué)生”的產(chǎn)品,在現(xiàn)場也都是熱門展位,很容易感受到國內(nèi)和海外玩家對于游戲質(zhì)量的判斷和審美標(biāo)準(zhǔn)整體上已經(jīng)相當(dāng)靠攏。
比如《無限暖暖》相當(dāng)符合海外當(dāng)下正熱的Cozy Game需求,男女老少通吃
以米哈游、鷹角為代表的中國二游廠商,更是在各自展臺前形成了獨屬于自家的“結(jié)界”,匯聚著專程為其而來的年輕歐美玩家。他們更像是獨立于動漫愛好者和傳統(tǒng)游戲玩家的新興群體,幾乎一整天就蹲守在這幾個展臺彼此交流。還有像是庫洛的《鳴潮》雖然沒來這邊參展,依然能見到許多同人攤位上的二創(chuàng)作品,以及玩家COSER們自發(fā)地聚集在一起。
從中不難直觀地察覺到,中國的“二次元文化”已經(jīng)起到和當(dāng)初日本動漫一樣的文化名片效果,正在影響一代成長中的海外玩家。
科隆游戲展一角
類似的景象也發(fā)生在日本的東京TGS電玩展上,且由于地理位置較近,在那里還能見到更多來自國內(nèi)的中小廠商和首曝項目,尤其還能見到《無盡冬日》《菇勇者傳說》《合成大西瓜》這類輕量化游戲在日本的現(xiàn)象級影響力。
庫洛來了TGS,場外布景也算得上是全場最拉風(fēng)的,每個觀眾入場前都會看到
從科隆到東京,還有一個比較明顯的特征是:中國廠商當(dāng)下在射擊游戲方面表現(xiàn)出了極強(qiáng)的競爭力,不論是《三角洲行動》《暗區(qū)突圍:無限》這樣的寫實風(fēng)格、還是《白厄戰(zhàn)境》《卡拉彼丘》《漫威爭鋒》這類動漫風(fēng)格,玩法從英雄射擊、搜金撤離到戰(zhàn)術(shù)競技、大戰(zhàn)場……作為新勢力,中國的射擊游戲如今在規(guī)格、質(zhì)量、運營、玩家人氣各方面都能占據(jù)一線位置。過來人都知道,射擊游戲作為行業(yè)內(nèi)的最大眾化和具有代表性的類型,原本在全球市場上幾乎是被美國廠商壟斷。
這種趨勢顯然也給一些歐美廠商帶去了危機(jī)感。從上半年《暗區(qū)突圍:無限》和《逃離塔科夫》在推特上硬剛,到前些天暴雪前總裁指責(zé)《漫威爭鋒》抄襲《守望先鋒》卻被玩家噴到刪帖……一方面你能看見歐美廠商因在這一賽道感到來自中國的威脅而表現(xiàn)出的應(yīng)激,另一方面則是各國玩家如今也會從更全面的角度去看待一款游戲的質(zhì)量,不會輕易受廠商話術(shù)引導(dǎo)——玩法層面的彼此借鑒在游戲行業(yè)里從來不少,沒道理就歐美廠商干了叫致敬,中國廠商做的就叫抄襲。
一位較為熟悉中國游戲的日本從業(yè)者也向我們提到了一個有趣的現(xiàn)象:一方面現(xiàn)在中國游戲尤其是手游在日本很容易受到關(guān)注,因為美術(shù)表現(xiàn)和技術(shù)力明顯強(qiáng)于日本的平均水平,以至于一些玩家來TGS是沖著試玩中國游戲來的。而就在前些天,“中國3D手游壓縮日本抽卡手游生存空間”還在日推上成為了熱門話題。
另一方面,是中國游戲在日本其實已經(jīng)滲透得相當(dāng)深,以至于不少輕度玩家玩的第一款游戲就是來自中國,只是他們不太在意自己玩的游戲的產(chǎn)地。
“來自中國的游戲受到更多關(guān)注”和“人們不太在意一款游戲是否來自中國”——這兩個變化看似互相矛盾,但指向的是同一個結(jié)論:“中國游戲?qū)?024年的日本玩家群體來說,已經(jīng)是司空見慣的存在了。”
相比上面兩個全球級別的游戲大展,我前陣子去參加的韓國G-Star游戲展則顯得比較特殊——這是一個幾乎完全由韓國本土廠商和觀眾構(gòu)成的展會。但在這里,COSER濃度最高的依舊是出自米哈游、庫洛、鷹角等中國產(chǎn)二游的角色。鷹角的《終末地》作為這次G-Star上幾乎唯一來參展的海外產(chǎn)品,現(xiàn)場熱度自不必多說,在網(wǎng)絡(luò)上也被觀眾們推薦為“來這屆G-Star一定要優(yōu)先排隊試玩的三個游戲”之一(由于現(xiàn)場的人流量密集,一個玩家一天參觀下來通常也就夠排三個試玩)。
身穿COS服聚集在終末地展臺前的韓國玩家們
在開發(fā)者交流會上,還有受邀前去演講的《少女前線》制作人羽中,在現(xiàn)場的受關(guān)注程度也完全稱得上明星制作人。
總之今年一圈跑下來,我最大的感想并不是“中國游戲走出了國門”,而是全球游戲市場要想顯得蓬勃有朝氣,已經(jīng)離不開中國游戲所帶來的活力了。
前幾天舉辦的2024中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,“全球化”是最受關(guān)注的話題之一。中國音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然就提到,中國游戲產(chǎn)業(yè)要想在激烈的國際競爭中取得更大的優(yōu)勢和成果,必須要構(gòu)建起新的更加全面的能力,不僅能夠“走出去”,也要“走進(jìn)去”“走上去”。目前來看,這些或許都已經(jīng)算得上“現(xiàn)在進(jìn)行時”了。
年會現(xiàn)場,這場“游戲全球化新趨勢論壇”場內(nèi)場外被擠得水泄不通
上面提到展會,提到獎項,總的來說還是屬于臺前。其實作為行業(yè)人員,通過一些幕后也更能感到當(dāng)下中國游戲?qū)τ谌蛴螒蛐袠I(yè)潛移默化的影響。
前段時間,我在東京探訪了日本游戲制作人外山圭一郎在2020年離開索尼互娛后新建的工作室Bokeh Game Studio。
外山是《寂靜嶺》系列的締造者,也曾在索尼日本工作室群從業(yè)多年,推出過《死魂曲》和《重力異想世界》系列,是一名以鮮明創(chuàng)意而著稱的游戲制作人。2020年,外山圭一郎離開了索尼互娛,一年后,索尼日本工作室群被關(guān)閉。
外山曾對外透露,索尼一度要求他們?nèi)ラ_發(fā)“高預(yù)算”游戲,但這從來不是他們團(tuán)隊擅長和想要做的內(nèi)容。而在這次的采訪中,他也委婉地表示之所以從索尼互娛離開,主要原因就是當(dāng)時在公司里已經(jīng)很難申請下來自己真正想做的項目,比如《死魂曲》的新作。
最后抱著“大不了跳出去自己做獨立游戲也行”的想法,他遞出了辭呈。而和他一起離開的還有搭檔多年的制作人佐藤一信和技術(shù)總監(jiān)大倉純也以及多名前同事,可以說新工作室的人員構(gòu)成就是以曾經(jīng)在索尼的班底為基礎(chǔ)。
從左至右為大倉純、外山圭一郎、知名音樂人山岡晃、佐藤一信
新公司成立后,外山他們開始推進(jìn)自己想要做的新項目,一個并不那么迎合市場潮流的項目,而最亟需解決的問題當(dāng)然是資金。起初他們在這方面幾乎一籌莫展,直到騰訊主動拋來橄欖枝。
這項目就是后來的《野狗子》
外山2021年5月曾在自己的博客中介紹道:騰訊提供的不止是資金,而是一套已經(jīng)通過在歐美對拳頭、Supercell、Epic等公司進(jìn)行大規(guī)模投資后驗證出的股本投資方案,也被他稱為“騰訊模式”。這個模式確保了創(chuàng)作者在核心創(chuàng)意的基本決策上的自由,合作下來也讓他們相信了騰訊確實不太看重短期的收益,更傾向于對未來進(jìn)行投資。
實際上在這期間,不止是騰訊,也有其他來自中國的游戲公司表示愿意為其投資,即便買賣沒成,之后也保持著不錯的溝通關(guān)系。
2021年,外山他們的新作《野狗子》在TGA上公開,而就在上個月,游戲正式發(fā)售。這是一部標(biāo)準(zhǔn)的日式“中體量”游戲。在正式上線之前,游戲得到的媒體評分并不高,例如ign只給出了5分,將其評價為平庸,不少Kol也沒給好臉色。
但事實上,這款游戲盡管在技術(shù)層面確實存在一定硬傷,但在Steam上仍舊得到了特別好評,依舊有玩家更愿意去看到游戲閃光與獨特的部分。想要通過游戲來呈現(xiàn)一個好點子,就一定得投入極高的成本做到面面俱到嗎?外山他們探索的就是與這不同的另一條道路。
此時再看另一頭,當(dāng)初索尼解散了日本工作室群之后,將其剩余部分整合為了Team Asobi,也正是這個團(tuán)隊,做出了今年拿到TGA年度游戲的《宇宙機(jī)器人》。
今年東京TGS電玩展的時候,我也采訪了Team Asobi工作室的總監(jiān)兼《宇宙機(jī)器人》的制作人Nicolas Doucet。
在TGA代表《宇宙機(jī)器人》上臺領(lǐng)獎并發(fā)言的就是Nicolas,他也在臺上同時致謝了索尼和任天堂
Nicolas本身一位法國人,辦公地位于東京的Asobi團(tuán)隊也很國際化,但他在采訪中毫不避諱地表示:《宇宙機(jī)器人》本質(zhì)上是一款“日式游戲”,理念完全師承于曾經(jīng)的日本工作室群,設(shè)計內(nèi)核則是將游戲視為一種可反復(fù)游玩的“玩具”,這也是他認(rèn)為并不能簡單以單次通關(guān)時長來衡量《宇宙機(jī)器人》可玩性的理由——當(dāng)然,如果條件和資源允許的話他們也想把這個游戲做得更豐富。
Nicolas在當(dāng)時認(rèn)出了媒體記者穿著黑神話主題T恤,還主動提起自己雖然不擅長動作游戲,但也正在玩這款游戲
這事兒當(dāng)然是很有些諷刺的。索尼心心念念的“高預(yù)算”游戲在近兩年里幾乎只讓其又虧錢又丟面子,而幫它爭回一口氣的,恰恰是被其變相“逼”走和裁撤到只!斑z孤”的日本工作室群。
這樣的狀況不是個例,也不限于索尼。前段時間在韓國G-Star電玩展上,我也采訪了另一名在日本公司做游戲的美國人——Tango工作室的制作總監(jiān)John Johanas。
Tango工作室由《生化危機(jī)》之父三上真司在2010年創(chuàng)立,推出過《惡靈附身》《幽靈線:東京》《完美音浪》等游戲。其中《完美音浪》主要就由Johanas領(lǐng)銜制作,體量不大,但口碑和銷量都很不錯。而Johanas也是深受日本游戲人的影響,他在采訪中甚至提到將三上真司視為自己的“日本義父”,關(guān)于游戲制作的一切技藝和理念都是從他那兒傳承而來。
G-star游戲展上的John Johanas
但就在今年,Tango經(jīng)歷了一輪生死攸關(guān)的波折。
2021年,Tango被微軟游戲收購;2023年,三上真司宣布離開Tango;今年5月,微軟宣布將關(guān)閉Tango工作室,激起罵聲一片——即便三上離開了,他帶出來的年輕人們做的《完美音浪》還是相當(dāng)不錯。微軟這兩年也是在“高預(yù)算”游戲的路上吃虧不少,口碑市場雙失,卻回過頭來關(guān)閉做出成績的小型明星工作室,當(dāng)然是惹得玩家們不滿。
日式游戲已經(jīng)過氣、重視玩法樂趣的游戲理念不值得投資——這好像就是歐美大廠在過去十幾年里得出并踐行的結(jié)論。這種看法并不能代表歐美玩家,也不能代表歐美開發(fā)者,但大家能使上勁或給予支持的地方很少。
所幸三個月后,曾開發(fā)《PUBG》的韓國游戲廠商魁匠團(tuán)(原藍(lán)洞)宣布對Tango進(jìn)行投資,令這家工作室起死回生,這也是我會在韓國見到Johanas的原因。
魁匠團(tuán)為《完美音浪》在G-Star布置的展位
而如果你了解魁匠團(tuán)的背景——騰訊是其第二大股東,持股比例僅次于其創(chuàng)始人。
說到這里,應(yīng)該也能直觀感受到以騰訊為代表的中國游戲企業(yè),是怎樣以投資的形式,如開枝散葉般在全球游戲市場進(jìn)行布局的了。
在今年上半年的一次采訪中,騰訊高級副總裁馬曉軼就曾闡述過騰訊在游戲業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略思考:在全球范圍內(nèi)發(fā)掘、孵化數(shù)一數(shù)二的團(tuán)隊,幫助及支持他們實現(xiàn)從0到1,從1到10,從10到100。
尤其是自2016年以來,騰訊啟動了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund騰訊游戲創(chuàng)新基金),在全球范圍內(nèi)大量尋找從0到1的產(chǎn)品及背后的團(tuán)隊,進(jìn)行投資和支持,近年取得成功的《夜族崛起》《霧鎖王國》《最后紀(jì)元》等游戲都是這項計劃的產(chǎn)物。
同時騰訊也在全行業(yè)投資那些“在某一個賽道或某一個游戲品類上,在全球數(shù)一數(shù)二的,并且長時間堅持的團(tuán)隊”,如去年憑《博德之門3》拿下TGA年度游戲的拉瑞安工作室、宮崎英高的FromSoftware、由金亨泰領(lǐng)銜開發(fā)了NIKKE和《劍星》的韓國公司Shift Up,還有這兩天在Steam暢銷榜上大殺特殺、最高同時在線峰值近60萬的《流放之路2》背后的新西蘭工作室GGG等等。
在科隆和東京,騰訊的國際游戲業(yè)務(wù)品牌Level Infinite都有布置相當(dāng)氣派的展位,賣力宣傳其扶持和代理的這些來自各國的游戲作品
而據(jù)統(tǒng)計,今年TGA得到提名的游戲中,有著中國投資或控股背景的游戲占比22%,其中21%是騰訊系。
馬曉軼(左側(cè)白色西裝)也是TGA發(fā)展委員會目前唯一的中國廠商代表,在這次頒獎晚會中同游戲科學(xué)的馮驥、楊奇、江佰村,以及最早投資游戲科學(xué)的英雄游戲的應(yīng)書嶺、吳旦還有庫洛的游戲制作人松倫一起參加了頒獎典禮
至于要說這些幕后對普通玩家究竟有什么影響。一方面可以理解為如果沒有這些投資的支持,我們大概率真就玩不到那些中體量的游戲了;另一方面,舉個例子來說,前面提到的《野狗子》本身是一款以《聊齋志異》中的故事以及架空的香港九龍城寨為舞臺的游戲,外山他們在制作過程中一直和騰訊方面主動保持著溝通,來確保這些內(nèi)容仍符合中國玩家的文化審美——尊重總是相互的。
身為外國開發(fā)者想要在游戲里把中文廣告牌做得像那么回事兒,并不是容易的事
玩家們通常會在意一款游戲是誰生產(chǎn)的是誰發(fā)行的,但會在意是誰投資的嗎?
這問題放到十年二十年前多少有些難說,但放到現(xiàn)在,答案毫無疑問是:“會”。
前些天騰訊從英雄互娛那里買下了其在《鳴潮》開發(fā)商庫洛的全部股份,交易完成后騰訊在庫洛的持股比例上升至51.4%,成為第一大股東,也是唯一的外部股東。這事就在玩家間引起廣泛的關(guān)注和討論,庫洛則在公司內(nèi)部信中表示已得到了騰訊方面的承諾,庫洛未來依舊將獨立運營,和拳頭、Supercell相類似。
當(dāng)下的國內(nèi)外玩家們普遍意識到,真正決定一家工作室或是游戲系列存續(xù)的,還真未必取決于開發(fā)者自身的表現(xiàn),也跟幕后投資者的戰(zhàn)略決策息息相關(guān),因此變得更關(guān)心這些事。
至少目前來說,中國游戲廠商在這方面的全球資本市場上,表現(xiàn)出了對于游戲行業(yè)所看重的專業(yè)主義,保持有起碼的尊重和敬畏。
不止是騰訊,包括曾對海外進(jìn)行過大規(guī)模投資的網(wǎng)易,整體上也表現(xiàn)得更尊重對方制作人及工作室的獨立性。這或許可以理解為大多國內(nèi)游戲廠商都是靠代理起家的,吃遍了當(dāng)乙方的苦,到自己“媳婦熬成婆”的時候,并沒有去追求以牙還牙,而更像是“因為自己淋過雨,也愿意為別人撐一把傘”,為雙方創(chuàng)造更有效的成長條件。
當(dāng)然,忙于加強(qiáng)全球化布局的也不止是國內(nèi)廠商。索尼近期就確認(rèn)了有意收購FS的母公司角川集團(tuán),微軟也公開表示在動視暴雪之后,還將繼續(xù)收購更多針對亞洲以及移動游戲領(lǐng)域的工作室,其方針也都有發(fā)生一定變化。
全球化游戲市場下的資本布局已然成為了這個行業(yè)內(nèi)正在發(fā)生的隱秘戰(zhàn)爭,而以收購為代表的歐美傳統(tǒng)投資模式,和目前看起來更溫和、更尊重開發(fā)者個性的中國模式,究竟哪一種能帶來更多好游戲、培育出更多優(yōu)秀的游戲工作室?相信答案將隨著時間越來越清晰。再說,競爭與合作通常也是能互相轉(zhuǎn)換的。
但有一件事是確定的,那就是來自中國的游戲和廠商已經(jīng)是這張桌子上的牌手。該屬于中國游戲的,相信最終也一定會獲得。