2019年,隨著5G商用拉開大幕,云游戲被視為5G時代最先落地的應用。在過去3年多時間里,云游戲迎來了快速的增長。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)云游戲收入規(guī)模已達到45億元,同比增長32.4%,市場潛力可見一斑。
相比傳統(tǒng)游戲,云游戲的優(yōu)勢顯而易見,不需太高的終端硬件配置;不需安裝,登錄即玩;全場景融合、全設備適配等,使其成為越來越多用戶愿意“嘗鮮”的游戲方式。
但與此同時,云游戲在發(fā)展中,也不得不面對幾大難題:一是網(wǎng)絡技術有待進一步完善,云游戲體驗水平仍停留在“能玩”的階段;二是商業(yè)模式有待探索,付費模式要得到用戶的充分認可尚需時日;三是云游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)仍未完善,游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡運營商、硬件終端商之間缺乏協(xié)調(diào)溝通,導致資源無法被最大化利用。
想要解決這些行業(yè)難題,離不開行業(yè)多方力量的共同探索,也離不開政府部門的相關引導。4月18日-21日,由國家新聞出版廣播電影電視總局主辦,電科技承辦的CCBN云游戲生態(tài)創(chuàng)新峰會將在北京首鋼會展中心拉開帷幕。作為云游戲產(chǎn)業(yè)盛會,此次峰會將邀請行業(yè)內(nèi)600+企業(yè)參展,共商行業(yè)發(fā)展大計,共筑行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈條,助推云游戲產(chǎn)業(yè)邁入“新紀元”。
新技術+新場景 釋放云游戲潛能
回溯來看,云游戲的發(fā)展,難免經(jīng)歷大浪淘沙的階段。如2020年開啟C端付費的云游戲平臺多達22個,到了2022年,這個數(shù)字已經(jīng)下降到了7個,而在國際市場上,甚至出現(xiàn)了谷歌關停云游戲業(yè)務Stadia的現(xiàn)象。
但這并不意味著云游戲向上只是偽命題。實際上,在行業(yè)內(nèi),仍有不少巨頭加碼布局云游戲,典型的案例便是,2022年上半年,微軟尋求以 690 億美元的天價收購動視暴雪,希望以此強化其云游戲布局,提升云游戲實力。
而在國內(nèi),云游戲廠商們同樣是動作頻頻。以咪咕快游來說,僅僅在世界杯期間,其上線的足球游戲便多達95款;騰訊先鋒則是全量接入了旗下上百款熱門游戲及新品,如《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》等。
與此同時,一個值得關注的現(xiàn)象是,云原生游戲也已經(jīng)出現(xiàn)爆款產(chǎn)品。2022年1月,蔚領時代與米哈游合作的《云·原神》成為全球首個單獨通過蘋果審核上架App Store的云游戲。
透過這些現(xiàn)象來看,云游戲雖然遭遇了一定的坎坷,但作為游戲產(chǎn)業(yè)的未來方向,仍然展現(xiàn)出強勁的活力,受到業(yè)界的一致看好。
作為最接近元宇宙概念的存在,云游戲由于實時性、兼容性、無限開創(chuàng)等發(fā)展要求,對視聽技術、人工智能、5G技術等大量網(wǎng)絡技術,都提出了更苛刻的要求。而邁入到2023年,無論是視聽技術,還是人工智能、5G等,都迎來了跨越式的發(fā)展。如人工智能出現(xiàn)ChatGPT等應用,一鍵生成對話、構建3D模型等,為元宇宙及云游戲打開了更廣闊的的想象空間。
構建數(shù)字宇宙的技術基礎逐步夯實的同時,場景方面也變得更加多元化。過去,視聽娛樂幾乎是移動互聯(lián)網(wǎng)一家獨大,而現(xiàn)在,OTT、車載屏、虛擬現(xiàn)實、流媒體等各種新場景的需求噴涌而出,如在OTT領域,國內(nèi)智能設備月活用戶規(guī)模在2022年8月便達到3.62億,同比增長了33.6%。這些新場景需求的迸發(fā),毫無疑問將推動云游戲釋放更強潛能。
目前來看,無論是云游戲,還是元宇宙,在新技術、新場景的加持下,都已經(jīng)來到全面爆發(fā)的前夜。而要抓住這樣的機會,自然而然要看國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
云游戲不止于游戲 產(chǎn)業(yè)價值凸顯
盡管在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)飽受非議,但作為視聽娛樂行業(yè)的重要分支,游戲產(chǎn)業(yè)一直自帶積極意義。在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,明確指出要“促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品”,這意味著其價值得到了有關部門的認可。
梳理來看,游戲產(chǎn)業(yè)之所以得到“正名”,既在于游戲產(chǎn)業(yè)自身的價值龐大,也在于如今的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)向更深處延伸,有望助力更多的領域釋放產(chǎn)業(yè)價值。
游戲產(chǎn)業(yè)最明顯的價值便是經(jīng)濟利益。根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,其中自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,自研游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元。
其次是創(chuàng)造更多的就業(yè)機會。作為鏈條極長的產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)涉及研發(fā)、發(fā)行、市場、網(wǎng)絡服務等大量上下游環(huán)節(jié),因此需要大量的企業(yè)和人才。在過去十年中,游戲產(chǎn)業(yè)相關企業(yè)數(shù)量從5000多家飆升至39萬余家,創(chuàng)造專業(yè)就業(yè)崗位274萬個,創(chuàng)造游戲主播等衍生就業(yè)崗位也多達上百萬。
而如今,云游戲產(chǎn)業(yè)還在加速邁向生態(tài)化發(fā)展,則進一步提升了云游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)效率,放大產(chǎn)業(yè)收益。如騰訊一邊牽手運營商、終端廠商、內(nèi)容平臺等推進內(nèi)容生態(tài)建設,一邊向云游戲玩家分發(fā)多終端云游戲服務;而蔚領時代在研發(fā)原生云游戲項目《春草傳》的同時,也在與芯片商展開深度合作,探索如何為游戲開發(fā)者服務,如何為廠商降本增效。
當然,當下云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,早已不局限于游戲產(chǎn)品本身。在市場中,不少云游戲廠商依托云游戲技術,不斷拓展云游戲的使用場景,切入更廣泛的產(chǎn)業(yè)領域。如阿里元境指向的便是打造面向云游戲和元宇宙時代的基礎設施,既為游戲廠商提供云游戲技術服務,也為西安博物院、寶馬汽車等文旅、汽車行業(yè)提供技術支撐。
除此之外,行業(yè)內(nèi)的知名云游戲廠商都在紛紛擴張,如蔚領時代專注提供實時云渲染解決方案,海馬云著力于實時互動內(nèi)容云計算服務,咪咕快游、天翼炫游等廠商則在發(fā)力5G應用建設。
由此不難看出,云游戲產(chǎn)業(yè)正在助力各行各業(yè)交融發(fā)展,不僅拉長了云游戲產(chǎn)業(yè)鏈,尋求到商業(yè)增長機會點,更有望開啟更為磅礴的未來視界。
而此次國家廣播電視總局廣播電視科學研究院主辦CCBN云游戲生態(tài)創(chuàng)新峰會,作為官方下場舉辦的峰會,既為行業(yè)釋放了積極的發(fā)展信號,也將更有利粘合產(chǎn)業(yè)內(nèi)各方力量,共同鑄造產(chǎn)業(yè)鏈條,挖掘更多應用場景,助推云游戲產(chǎn)業(yè)邁入新的發(fā)展階段。
匯聚產(chǎn)業(yè)力量 打造云游戲新未來
在此次CCBN云游戲生態(tài)創(chuàng)新峰會中,除了作為主辦方的廣電總局將到場,中國信息通信研究院、咪咕快游、阿里元境、京東方、百度智能云、松應科技、Nibiru睿悅等知名企業(yè)也將參加,參會企業(yè)涵蓋網(wǎng)絡服務、硬件制造、金融投資等各個行業(yè)。
有廣電總局的引領協(xié)調(diào),資本會對云游戲行業(yè)更加有自信;行業(yè)伙伴之間的溝通合作,能夠實現(xiàn)資源共享。通過這次會議,云游戲的內(nèi)容供給、網(wǎng)絡體驗等核心痛點都將得到商討,各路行業(yè)經(jīng)營也一定能商討出一個最為現(xiàn)實、高效的發(fā)展路線。
電科技也在此誠摯邀請國內(nèi)外各路伙伴參與本次盛會,無論您涉及的業(yè)務是游戲研發(fā)、游戲發(fā)行、云游戲解決方案、電視硬件、系統(tǒng)研發(fā)等等,都歡迎與電科技取得聯(lián)系。相信您的參與一定會給本次活動增光添彩,讓我們共同助力中國云游戲產(chǎn)業(yè)開創(chuàng)全新未來!