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復(fù)盤B站:當(dāng)敵人變成自己

2023年3月16日 07:23  創(chuàng)事記  

來源:解碼Decode

2020年,陳睿首次吐露迪士尼野心時(shí),視頻網(wǎng)站的故事線還是‘Netflix + YouTube’,但一年后,‘not only online’就已不再是B站的獨(dú)角戲。

一方面,視頻網(wǎng)站積極運(yùn)營IP,試圖成為中國迪士尼;另一方面,用類似B站的內(nèi)容體系逐漸取代以往按頻道劃分的視頻框架,以及建立創(chuàng)作者賬號生態(tài)體系等動作,無一不在昭示:

視頻網(wǎng)站在通往迪士尼的路上,要先邁過一個(gè)B站。

也是在這一年,市值攀上4000億元巔峰的B站開始急轉(zhuǎn)直下。

資料來源:同花順

原有的一套月活增長、內(nèi)容破圈和多元收入邏輯,逐漸失去效力。資本也瞬間翻臉,將市夢率調(diào)為市盈率,關(guān)切的問題從‘多久可以成為中國的Youtube’,變成‘如何減虧’。

2022年,B站錄得上市以來規(guī)模最大的虧損75.1億元,經(jīng)調(diào)整后為67億元,分別比上年同期擴(kuò)大了10%和15%。

在陳睿親自接管游戲、內(nèi)容成本激增的大背景下,B站距離2024年盈虧平衡的目標(biāo)似乎沒有更近一步,它的迪士尼之路接下來該如何走,就成了外界關(guān)切的問題。

1

自研游戲,道阻且長

B站游戲業(yè)務(wù)的夢幻開局,其實(shí)有一定的運(yùn)氣成分。

因?yàn)锽站有《Fate》系列動畫片的大批死忠粉,所以順勢拿下《Fate/Grand Order(FGO)》手游的中國獨(dú)家代理權(quán)。

當(dāng)時(shí)對游戲一竅不通的B站,想不到這款游戲會成為爆款,也想不到它會成為自己上市的功臣。

招股書顯示,B站營收的83.4%來自游戲業(yè)務(wù),而《FGO》又貢獻(xiàn)了游戲業(yè)務(wù)的71.8%。

游戲貢獻(xiàn)營收、《FGO》支撐游戲的情況一直延續(xù)到2019年。這一年,B站更換估值籌碼,從游戲轉(zhuǎn)向平臺,但仍試圖復(fù)制出更多的《FGO》。

不過,缺乏游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的B站沒能好運(yùn)碰到另一個(gè)《FGO》。B站游戲業(yè)務(wù)也從2020年開始增長乏力,甚至去年已經(jīng)是負(fù)增長。

此時(shí),游戲業(yè)務(wù)的問題已經(jīng)無法用營收結(jié)構(gòu)多元化掩蓋,被徹底暴露出來。

資料來源:嗶哩嗶哩財(cái)報(bào)

一方面,B站游戲業(yè)務(wù)多以代理和聯(lián)運(yùn)為主,而且因?yàn)橛脩舸怪、粘性好以及付費(fèi)意愿高,B站更愿意代理中小開發(fā)商的游戲,借助行業(yè)地位能拿到更高的話語權(quán)和分成,其獨(dú)家代理的收入一度達(dá)到70%以上。

資料來源:卡拉研究院

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年12月,B站獨(dú)家代理的43款游戲中,有35款來自于中小型開發(fā)商。

但隨著游戲版號收緊、游戲供應(yīng)大幅縮減,研發(fā)商逐漸掌握流量運(yùn)營規(guī)律等因素影響,研發(fā)商的地位走強(qiáng),而發(fā)行商和渠道商則處于相對劣勢。

在缺乏自研、上游供應(yīng)又被壓縮的情況下,B站只能更多轉(zhuǎn)向聯(lián)運(yùn),而聯(lián)運(yùn)的話語權(quán)和分成自然更低,甚至近年來研發(fā)商地位崛起之后,聯(lián)運(yùn)就成為名副其實(shí)的管道工。

另一方面,《FGO》流水下滑而新游戲未有爆款項(xiàng)目出現(xiàn),也是B站游戲業(yè)務(wù)陷入停滯的原因之一。

在行業(yè)整體環(huán)境惡化的大背景下,B站意識到聯(lián)運(yùn)和代理業(yè)務(wù)短時(shí)間內(nèi)不會成為其現(xiàn)金奶牛,于是2021年開始重點(diǎn)布局自研游戲和海外發(fā)行。

2021年以前,《神代夢華譚》是B站唯一運(yùn)營的自研游戲,但其在iOS+Google Play雙端流水占總收入比例還不足0.1%,幾乎可以忽略不計(jì),該游戲也于去年年底停運(yùn)。

而去年年底陳睿親自接管游戲業(yè)務(wù),又暴露出B站自研游戲的諸多問題。這從陳睿接管后大刀闊斧的改革能夠窺探一二。

其一,從賽馬到聚焦,集中資源到一兩個(gè)方向。說明B站此前因方向過于多樣化導(dǎo)致研發(fā)資源分散,效率低下;

其二,強(qiáng)化自研項(xiàng)目的生命周期管理,盡早迭代不符合預(yù)期的項(xiàng)目。

這相當(dāng)于對游戲業(yè)務(wù)又進(jìn)行了一次降本增效,核心目標(biāo)直指B站研發(fā)投入轉(zhuǎn)換為收入的羸弱能力。

因?yàn)锽站的收入分成主要涉及與移動游戲供應(yīng)商、主播及內(nèi)容創(chuàng)作者之間的分成,因此可以用‘(移動游戲收入+廣告收入)/收入分成成本’來反應(yīng)成本轉(zhuǎn)化為收入的能力。

根據(jù)上圖所示,不難發(fā)現(xiàn)B站收入分成成本轉(zhuǎn)化能力逐年下降,但具體拆分后可以看出,成本轉(zhuǎn)化能力的下降是因?yàn)橐苿佑螒蚴杖朐鏊傥锤铣杀咀兓,這又是B站對游戲研發(fā)商議價(jià)能力下降的一個(gè)佐證。

議價(jià)能力的下降,又刺激B站加強(qiáng)自研游戲的開發(fā),而這關(guān)系到B站游戲業(yè)務(wù)的未來。在如今國內(nèi)游戲市場漸趨飽和、行業(yè)環(huán)境惡化的情況下,B站自研游戲也將迎來檢驗(yàn)的時(shí)刻。

2

內(nèi)容:警惕愛奇藝陷阱

游戲業(yè)務(wù)陷入泥潭,也有B站執(zhí)念破圈的原因。但過去幾年B站在用戶增長方面成績斐然:

2019年Q1,B站就完成了月活破億的目標(biāo),單季度增長幾乎從未低于30%。2020年,B站超額完成了月活2億的戰(zhàn)略目標(biāo)。

至于被頻繁提及的社區(qū)氛圍問題,似乎也被更大層級的收益所替代。

2022年B站直播與增值業(yè)務(wù)收入已經(jīng)達(dá)到87.2億,占總收入的39.8%。廣告業(yè)務(wù)、電商及其他業(yè)務(wù)收入也分別達(dá)到50.7億元和31億元。

新的增長引擎已經(jīng)呼之欲出,但一個(gè)潛在問題也無法忽視:B站用昂貴的內(nèi)容成本換取用戶和營收,走上了愛奇藝的老路。

資料來源:嗶哩嗶哩財(cái)報(bào)

過去五年B站的內(nèi)容成本開支已經(jīng)從17億增至89億,表現(xiàn)在微觀層面就是,隨著各業(yè)務(wù)營收的增加,B站單用戶凈利潤的虧損卻越來越高。以及單個(gè)付費(fèi)用戶月均收入(ARPPU)的降低,從2017年的164元一路下滑至2021年的44元。

不斷推高的內(nèi)容成本不僅對B站內(nèi)部造成了虧損,同時(shí)也無形中增加了外部競爭成本。

內(nèi)容平臺都是以內(nèi)容搶占用戶時(shí)間,其本質(zhì)上是構(gòu)成了競爭關(guān)系。但是,不同的內(nèi)容平臺也可通過聚焦不同用戶群體、提供差異化服務(wù)來規(guī)避競爭。

比如小紅書從定位女性購物轉(zhuǎn)向生活分享,芒果TV通過引入更多受眾更廣的影視劇、綜藝版權(quán)來吸引男性觀眾,但出圈也意味著該平臺可能對處于當(dāng)前戰(zhàn)略群組的內(nèi)容平臺造成威脅。

對于B站而言,激勵(lì)用戶自制內(nèi)容生產(chǎn)并引入短視頻已經(jīng)引起‘抖快’的注意,而長視頻版權(quán),2021年夏天視頻網(wǎng)站攻擊B站和抖音二次創(chuàng)作侵權(quán)、內(nèi)容低俗,就源于此。

之后抖音與愛奇藝和解,但B站仍要在穩(wěn)定內(nèi)容生態(tài)根基的前提下進(jìn)一步豐富內(nèi)容消費(fèi)場景以淡化競爭領(lǐng)域的侵略。

表現(xiàn)在內(nèi)容生態(tài)運(yùn)營上,就是自制內(nèi)容比重的增加。

過去三年,B站79部大會員專享綜藝中,29部為B站出品,涉及音樂、訪談、脫口秀、UP主真人秀等眾多題材;在出品劇集上,截至2022年末,播放量top10中有5部為B站出品。

資料來源:嗶哩嗶哩官網(wǎng),豆瓣官網(wǎng),壹娛觀察,人民資訊,安徽廣播電視臺,國海證券

但與自制劇相比,B站自制綜藝的成績就遜色很多。上一個(gè)爆款綜藝還是2020年的《說唱新世代》,剩下的綜藝節(jié)目無論播放量還是影響力都沒有破圈。

而且留給B站的內(nèi)容增長空間下似乎只有兩條有效路徑:通過自制淡化競爭領(lǐng)域,或者購買版權(quán)強(qiáng)化內(nèi)容庫。

無論哪一條,都意味著B站要重蹈愛奇藝的覆轍,做好打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備。

3

財(cái)務(wù)負(fù)擔(dān):管理成本激增

B站的內(nèi)外兼修道路雖然合乎其自身的戰(zhàn)略要求,但也明顯增加了公司的財(cái)務(wù)負(fù)擔(dān)。

而導(dǎo)致B站財(cái)務(wù)負(fù)擔(dān)的具體原因,一個(gè)是上文提到的收入分成成本轉(zhuǎn)化收入能力的每況愈下,另一個(gè)則是研發(fā)投入、并購、開拓海外市場等帶來的管理成本激增。

這種管理成本曾有過梳理,主要來自兩個(gè)層面。

一個(gè)是內(nèi)容層面,更多更豐富內(nèi)容的涌入無疑會增加B站內(nèi)容質(zhì)量審核與保障的難度。而通過其招聘網(wǎng)站發(fā)現(xiàn),難以創(chuàng)造盈利的內(nèi)容運(yùn)營保障類崗位都被設(shè)置在了上海、成都、武漢、南京等一線城市,導(dǎo)致其管理成本相對更高。

此外,B站的審核以‘人工+智能’為主,龐大的人工成本也不可忽視。

同時(shí),國家對新媒體等平臺的內(nèi)容監(jiān)管愈加嚴(yán)格,尤其是‘夏日祭’等事件更凸顯審核的重要性,在這樣的背景下,B站的相關(guān)審核成本恐難以削減。

另一個(gè)是出海?紤]到海外與本土存在文化差別,因此在海外建立分公司更有利于切入海外市場,而B站正是如此。

2018年,剛登陸納斯達(dá)克的B站宣布在日本成立動畫公司,當(dāng)年管理費(fèi)用也出現(xiàn)顯著漲幅。但是,出海之路并不能馬上變現(xiàn)。

觀察B站在東南亞地區(qū)的布局不難發(fā)現(xiàn),無非是在重復(fù)其國內(nèi)的發(fā)展歷程:從免費(fèi)動漫到二次元圈層,再到‘內(nèi)容生態(tài)+場景消費(fèi)’的付費(fèi)生態(tài),這決定了公司在試水國外市場的初期可能面臨著顆粒無收。

在游戲端B站已經(jīng)過了拓荒期,但也僅限于日韓市場,而且游戲?qū)用嫒允鞘菃我蛔鲬?zhàn),尚未形成多元優(yōu)勢。

資料來源:36氪,Sensortower,競核,biubiu加速器服務(wù)號,嗶哩嗶哩游戲中心,國海證券

另外,由投資并購帶來的管理成本也不能忽視。

IT桔子數(shù)據(jù)顯示,B站投資數(shù)量最多的領(lǐng)域是游戲和文娛傳媒,分別為41起和95起。

資料來源:IT桔子

游戲方面,僅2020年至2022年5月期間,B站游戲外部投資就高達(dá)36起,投資對象主要以游戲研發(fā)商為主。其中多數(shù)投資都是占股50%以下的參股,更偏向于鎖定投資公司的游戲產(chǎn)品。

在文娛傳媒領(lǐng)域,B站也采用相同策略,不介入內(nèi)容主體之間的競爭和互斥,密集投資但不控股。

動漫、影視與 MCN則是B站最青睞的部分,因?yàn)檫@三個(gè)板塊則分別對應(yīng)了B站的動漫、影視劇與PGC三個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容,主要目的還是鞏固自己在內(nèi)容端的資源儲備。

4

尾聲

2021年報(bào)業(yè)績會上,陳睿首次提出2024年盈虧平衡的目標(biāo)。今年,除了盈虧平衡,陳睿還喊出了“有質(zhì)量的DAU增長以及DAU商業(yè)價(jià)值轉(zhuǎn)換效率提升”這樣的口號。

只是,在虧損同比擴(kuò)大而非削減的背景下,以及B站2022年交出的成績單,外界很難信服這些口號是否能如期實(shí)現(xiàn)。

甚至,當(dāng)具體業(yè)務(wù)碰到的問題都來自內(nèi)部時(shí),B站需要深刻復(fù)盤的恐怕不是外部環(huán)境變化,而是圍繞業(yè)務(wù)調(diào)整、人事變動、成本問題的內(nèi)部動蕩。

從野蠻生長到精細(xì)運(yùn)營,在喊出降本增效近一年后,B站需要給自己一個(gè)明確交代。

編 輯:魏德齡
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