元宇宙的崛起給VR產(chǎn)業(yè)帶來了新的發(fā)展機遇。10月18日,北京商報記者獲悉,雷鳥Air 1S XR眼鏡將在本月20日發(fā)布。就在不久之前,字節(jié)跳動旗下公司發(fā)布了新品VR眼鏡PICO 4,創(chuàng)維發(fā)布了新品PANCAKE 1C和PANCAKE ,聯(lián)想則推出首款消費級VR一體機拯救者VR700。在海外市場,今年扎克伯格的Meta公司發(fā)布了VR新品Quest Pro。
受技術(shù)進步、生態(tài)完善、價格下探、疫情催化等多重因素共振,VR終端設(shè)備市場進入高速增長期。IDC統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR/AR終端出貨量達到1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯設(shè)備出貨量達到1095萬臺;預(yù)計2022年全球VR頭顯設(shè)備出貨1573萬臺,同比增長43.6%。
聚焦產(chǎn)品,Counterpoint Research報告顯示,截至2022年二季度,Meta AR/VR設(shè)備全球市場份額達66%,市場優(yōu)勢地位明顯。PICO緊隨其后,市場份額為11%。
盡管市場前景廣闊,但與PS、Xbox甚至PC電腦這些成熟消費電子產(chǎn)品相比,VR頭顯仍有“小巫見大巫”之憾。
數(shù)據(jù)顯示,PS5季度銷量在200萬臺以上,在發(fā)售一年半后,PS5的累計銷量超過2170萬臺。Switch銷量更大,季度銷量超340萬臺,目前已累計出貨超1.1億臺。相比之下,截至今年二季度,全球VR頭顯季度出貨量只有233萬臺。
一直以來,價格也被認為是VR頭顯普及的掣肘因素之一,那么,VR企業(yè)能否平價推廣產(chǎn)品,培養(yǎng)消費群體,之后再靠內(nèi)容生態(tài)盈利?對此,資深產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟觀察家梁振鵬指出,任何消費電子產(chǎn)品均有一個合理的毛利率區(qū)間,在此基礎(chǔ)上,企業(yè)選擇高毛利還是低毛利可以因時、因地制宜,為求VR產(chǎn)品盡可能大范圍地推廣,企業(yè)可以采取低毛利的市場策略,但如果虧錢賣硬件,寄望于軟件給硬件輸血則不符合電子產(chǎn)品發(fā)展規(guī)律,對企業(yè)和市場都將造成破壞。
PICO相關(guān)負責(zé)人對北京商報記者表示,AR、VR從光學(xué)技術(shù)、顯示的核心引擎,到整體的供電小型化需要都還不夠成熟,整體的部件采購、生產(chǎn)成本有優(yōu)化的空間,AR發(fā)展的周期還會比較長,可能三到五年才有消費級AR的機會。AR的未來很美好,但是挑戰(zhàn)也是巨大的,需要在技術(shù)、人才方面進行長期的投入。
另有業(yè)內(nèi)聲音反映,VR產(chǎn)品如果在個人用戶端難以突破,可否先進軍企業(yè)端,耕耘B端市場,之后再向C端徐圖緩進?實際上,Meta已經(jīng)在這條路上邁出第一步,其VR新品Quest Pro便與微軟“聯(lián)姻”,微軟旗下的Teams、Office、Windows以及Xbox云游戲?qū)⑷恳隡eta的VR頭顯。微軟方面表示,要將更多生產(chǎn)力工具的強大功能匯集到VR設(shè)備中。
對此,廣科咨詢首席策略師沈萌認為,無論是B端還是C端,產(chǎn)品的性能、使用體驗仍然是必須要跨過的關(guān)口,目前VR產(chǎn)品仍然需要在傳感、視覺方面進一步提升,部分企業(yè)鑒于B端有著統(tǒng)一采購、性能需求較為統(tǒng)一的優(yōu)勢便想走捷徑,希望借此短時間抬升出貨量、推動業(yè)績,但從長期來看,這是對行業(yè)的傷害,已經(jīng)經(jīng)歷過大起大落的VR行業(yè)或許難以承受更多的“虛火”。
不過在等待技術(shù)瓜熟蒂落的時間里,企業(yè)也不是完全被動,專家指出,在當(dāng)下的消費電子領(lǐng)域,增長點往往是細分需求所引領(lǐng)的,關(guān)注細分需求、形成差異化打法,是企業(yè)為自身開拓空間的有效方法。
比如PICO看重其產(chǎn)品在安全領(lǐng)域的運用,滿足企業(yè)在安全生產(chǎn)、保障人員身心健康方面的需求。PICO相關(guān)負責(zé)人認為,有些企業(yè)提供減輕疼痛、心理治療等VR+康復(fù)的項目,還有一些B端客戶在用VR做一些特殊或危險場景的培訓(xùn),例如PICO在國內(nèi)的一個合作伙伴,用VR來做煤礦的安全培訓(xùn)。