游戲直播已然成為了抖音帶貨里不得不重視的一個板塊,對游戲品牌方而言,在買量難度越來越高,且主流內(nèi)容社區(qū)的規(guī)則和生態(tài)基本定型的情況下,以抖音為代表的短視頻平臺上的流量帶貨,成為游戲營銷下一個“主戰(zhàn)場”的趨勢明顯。
但在目前的抖音生態(tài)里,大多數(shù)人還是集中在生活娛樂內(nèi)容上,游戲推廣內(nèi)容更多的只是以廣告形式出現(xiàn)。未來隨著不斷有游戲品牌方的入場,單一的廣告形式將無法滿足游戲帶貨的市場需求,游戲直播勢必會成為游戲品牌方投放的“必爭之地”。
為此,蟬大師 X 蟬媽媽聯(lián)合推出這份《抖音游戲直播行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告》,深度解讀“游戲直播”市場的現(xiàn)狀與玩法。
報(bào)告先對2021年4月-6月抖音游戲直播的全景進(jìn)行概述,先后對游戲達(dá)人、游戲直播間、熱門游戲等進(jìn)行現(xiàn)狀研究,梳理出值得關(guān)注的抖音游戲直播全趨勢。
·抖音游戲直播繁榮發(fā)展,用戶看播熱情高漲,抖音上游戲直播有望迎來爆發(fā)式增長。
2021年4月-6月期間游戲直播總場觀漲幅達(dá)55%,較游戲直播總場次漲幅高出19個百分點(diǎn);較游戲直播達(dá)人漲幅高出33個百分點(diǎn),說明游戲直播用戶看播熱情高漲,后期抖音上游戲直播有望迎來爆發(fā)式增長。
縱向來看,6月游戲直播人數(shù)是游戲短規(guī)頻創(chuàng)作考人數(shù)的2.6倍,游戲直播場次是游戲規(guī)頻發(fā)布數(shù)的11.2倍,游戲直播觃模多亍規(guī)頻觃模;加之4月-6月期間游戲直播人數(shù)和直播場次均呈上升趨勢。整體耄言,游戲直播更受用戶青睞,形勢向好。
·抖音游戲達(dá)人呈現(xiàn)“一超多強(qiáng)”的格局,達(dá)人地域分布明顯,近八成為男性用戶。
·頭部直播達(dá)人具有持續(xù)帶火不同款游戲的能力;游戲直播具有明顯的波峰波谷特征。
從6月游戲直播達(dá)人場觀TOP10榜單來看,呈現(xiàn)“一赸夗強(qiáng)”的格局,位居榜首的“武帝利哥”總場觀是位居第二的“忠哥”總場觀的3.2倍;而第二名與第三名、第四名之間的場觀間距均在10%以內(nèi)。
從上榜達(dá)人的粉絲量不直播場次來看,60%為中腰部達(dá)人,且上榜的中腰部達(dá)人在6月的直播場次均為2次以上,榜首“武帝利哥”在其中月直播場次最高,為9場;上榜的頭部達(dá)人的6月直播場次均在2次以內(nèi)。高頻次直播能夠帶來高曝光,是中腰部達(dá)人在游戲直播曝光上趕超頭部達(dá)人的途徑之一。
·角色扮演深受看播用戶的喜愛,熱播游戲多為“人海戰(zhàn)術(shù)”推成。角色扮演成最熱門游戲類別,貢獻(xiàn)近五成直播場次。
此外,本報(bào)告還詳細(xì)介紹了當(dāng)前抖音游戲直播投放常見的兩種投放模式“掛包包場”和“試玩專場”,并分別列舉投放案例。
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