VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到什么瓶頸?
2014年Facebook斥資20億美元收購VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus,從那以后的每一年都會有人說“今年是VR元年”,全球范圍內(nèi)的資本熱潮涌動投向VR產(chǎn)業(yè),2016年一季度就達到了10億美元。包括谷歌、三星、索尼、HTC等巨頭紛紛拿出了VR產(chǎn)品。
可是好景不長,今年一季度全球VR風投只有2億美元暴跌8成。今年2月Facebook關(guān)閉了美國Oculus40%的線下體驗店,有媒體報道有些體驗店甚至連續(xù)幾天都不會有一個消費者。3月Oculus創(chuàng)始人勒基宣布下課,并且關(guān)閉了2年前成立的虛擬現(xiàn)實影視中心。而2016年HTC公司的Vive虛擬現(xiàn)實眼鏡出貨量只有42萬臺,幾乎可以忽略不計。從去年下半年開始全球VR硬件和內(nèi)容企業(yè)大量倒下。
硬件成本高,用戶體驗差,應用開發(fā)者少,內(nèi)容資源稀缺,產(chǎn)品宣傳言過其實,這些都可以解釋VR的行業(yè)性失敗。但是VR無法走進用戶手中的原因遠遠不止這些。
手機為什么不會被VR替代?
首先VR的狹義理解就是內(nèi)容的顯示和交互技術(shù),本質(zhì)是信息的媒介。從人類在山頂洞的壁畫開始,繪畫、照相、電影,再到虛擬現(xiàn)實和現(xiàn)實增強,顯示和交互技術(shù)一直在變革,但是沒有變得是內(nèi)容第一性,就是內(nèi)容表達的思想內(nèi)涵。比如看視頻玩游戲,視頻和游戲是信息,但VR技術(shù)不是信息而是媒介。總有人說VR市場規(guī)模不大,廠商研發(fā)投入不多,存在技術(shù)瓶頸。其實VR的問題并不在市場規(guī);蛘呒夹g(shù)瓶頸,而是市場缺乏升級內(nèi)容媒介的真實需求。用戶消費的是內(nèi)容本身,這比媒介屬性更重要。比如說用戶在手機、電視或者電影院觀看《阿凡達》,但是不會因為有了VR設(shè)備才去看《阿凡達》。VR的瓶頸在于媒介需求不足而不是技術(shù)供給不足,所以現(xiàn)在對VR內(nèi)容的投資是遠遠超過硬件投資的。
第二每代技術(shù)革命都是市場自發(fā)選擇的結(jié)果,而且這樣的成果相對上一代技術(shù)和產(chǎn)品擁有充分的可替代性。比如手機替代PC,是因為同等效用情況下,手機可以實現(xiàn)移動互聯(lián)網(wǎng)。比如新能源汽車替代燃油車,在單次充電續(xù)航能力不斷提高的背景下,新能源車能達到燃油汽車的同等效用,并且使用成本更低更加環(huán)保。但是VR相對于手機的可替代性體現(xiàn)在哪里呢?VR的實現(xiàn)需要一個硬件設(shè)備,或者是頭盔,或者是可穿戴,它最終還是離不開硬件。但是VR硬件能不能取得比手機更大的優(yōu)勢是個問題。沒有證據(jù)表明設(shè)備戴在身上或頭上,就比拿在手里獲得了更好的用戶體驗,谷歌眼鏡和蘋果手表就是很好的例子。
第三通過虛擬現(xiàn)實模擬的是一種新的視覺時空。視頻有它自身的規(guī)律,100年前人類的電影里就有了戰(zhàn)艦波將金號蒙太奇,這是藝術(shù)規(guī)律,新聞性內(nèi)容也有它的制作和傳播規(guī)律。VR可以應用在新聞現(xiàn)場、演唱會、體育直播。我看過NextVR的體育轉(zhuǎn)播視頻,它的畫面里你可以坐在場邊看比賽,如果這個體驗真的比各種角度和景別的電視切換更好的話,相信電視臺的轉(zhuǎn)播早就是VR視角了很多人去過演唱會現(xiàn)場,想一想你在現(xiàn)場真的看到了比電視上更豐富的畫面嗎?其實VR天周畫面里大多是沒有信息量的,這種無效信息過載除了所謂“身臨其境”沒有任何傳播價值。VR設(shè)備在這些場景下是偽需求、偽使用場景。其實市場已經(jīng)對VR做出了選擇,現(xiàn)在很不成熟未來不太確定。